Główny Sport i rekreacja

Gra karciana Eleusis

Gra karciana Eleusis
Gra karciana Eleusis
Anonim

Eleusis, gra karciana wymyślona przez Roberta Abbotta i opisana po raz pierwszy w kolumnie Martina Gardnera „Gry matematyczne” w Scientific American (lipiec 1959). Bardziej dopracowana wersja pojawiła się w Abbott's New Card Games (1967), z dalszym rozszerzeniem prywatnie opublikowanym w 1977 roku.

Formalnie eleusis przypomina grę rodziny szalonych ósemek, w której gracze próbują pozbyć się swoich kart, grając zgodnie z układem kartę, która w określony sposób pasuje do poprzedniej karty lub kart zagranych. Różnica jest jednak ogromna. W zwariowanych ósemkach reguła lub reguły, według których jedna karta podąża za drugą, są znane z góry - zazwyczaj następna zagrana karta musi pasować do poprzedniej pod względem rangi lub koloru. W eleusis krupier, czasami nazywany prorokiem, zaczyna od wynalezienia tajnej reguły dopasowywania. Pozostali gracze starają się odkryć tę zasadę, próbując w każdej turze zagrać kartę na „linię główną” (zazwyczaj poziomą linię ważnych zagrań) i obserwując, czy krupier na to pozwala, przyznając w ten sposób, że pasuje do poprzedniej karty do tajnej reguły lub zabrania jej, w takim przypadku należy zagrać na „linii bocznej” niedopuszczalnych kart biegnących pod kątem prostym do linii głównej. Gracz pewny, że odkrył regułę, może starać się zagrać ciąg kart, z których pierwsza prawidłowo pasuje do poprzedniej zagranej karty, a pozostałe odpowiednio.

Ta gra ma filozoficzne znaczenie, ponieważ naśladuje proces naukowego odkrywania poprzez indukcję, a nie dedukcję. Oznacza to, że aby wygrać, gracze starają się odkryć regułę, obserwując, które karty postępują i nie przestrzegają jej w określonych przypadkach, formułując hipotezy co do tego, co to może być, próbując kolejnych kart testujących aktualną hipotezę i modyfikując ją odpowiednio. System punktacji został sprytnie zaprojektowany, aby zachęcić dealera do opracowania reguły, która nie jest ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna do wykrycia. Średnio powinna dawać losowo zagranej karcie co najmniej jedną piątą szansy na akceptację. Na przykład:

  • 1. Jeśli ostatnia karta była nieparzysta, zagraj czarną kartę; jeśli nawet, zagraj czerwoną kartkę.

  • 2. Jeśli dwie ostatnie karty pasują kolorem, zagraj dużą liczbę; w przeciwnym razie zagraj małą liczbę.

  • 3. Jeśli ostatnia karta podjęta przez poprzedniego gracza została zaakceptowana, zagraj czerwoną kartę; jeśli nie, zagraj na czarno.

  • 4. Każda karta musi znajdować się wyżej niż ostatnia karta głównej, dopóki nie zostanie osiągnięta karta twarzy, po której musi nastąpić karta liczbowa.

Każdy gracz z kolei staje się krupierem, ale w ramach każdej umowy gracz, który uważa, że ​​odkrył zasadę, przejmuje funkcje krupiera i doradza innym graczom, czy mogą grać. Jednak po popełnieniu błędu zostaje wydalony i ponownie staje się zwykłym graczem.

W grze pojawia się moment, w którym zakłada się, że wszyscy mieli wystarczająco dużo czasu, aby odkryć regułę, a każdy, kto później ją przekroczy, zostanie wykluczony z obecnej umowy.